Clash of Clans

人生で初めていわゆるソーシャルゲームをちゃんと遊んでみた。子供の時はコンソール機のゲームやPCゲームをよくやっていたので、別にビデオゲームが嫌いなわけではない。しかしソーシャルゲームは、若干ユーザーをバカにしている感があると感じたので、なかなか時間を使ってやろうとは思わなかった。夏に上海でゲームエキスポに参加したとき、メタップスの方からグローバルで最もヒットしているソーシャルゲームは月商100億円と聞き、流石に自分でちょっと体験してみたいと思った次第だ。
ソフトバンクがスーパーセルを買収したことだし、スーパーセルのClash of Clansをやってみることにした。まだ二週間程度しかプレイしていないので、結構トンチンカンなことを書くかもしれないが、ご容赦頂きたい。
clash of clans.JPG
・ユーザーの粘着度を極限まで高める仕組み
ゲーム自体が面白いかどうかはさておき中毒性は非常に高い。兵隊や建物の建設時間等がうまい具合に設定されており、数時間おきにゲームを起動して確認したくようにできている。恐らくスーパーセルのチームは日々このあたりのパラメータを微調整して少しでもユーザーに多くの時間を使ってもらおうと努力いるのだろう。一旦ゲームから一週間程度離れるとユーザーを取り戻すのはかなり難しくなる気がするので、1日あたりのログイン回数を減らしたらどういうアクションを取ってくるか実験してみたい
・お金で時間を買うことを促進
ゲーム内で唯一マネタイズする方法は宝石を買うことで、これを使うとゲーム内の時間が買える。たまごっちとおなじ感覚で、ゲーム内の時間の流れと実社会のそれは全く同じ。数十セントで2時間短縮できるのであれば、まぁいいかという気分にだんだんなってくる。もし宝石を殆どつかわないとするとますます中毒性が上がってしまい、1日あたりのプレイ時間がどんどん上がっていくだろう。有るタイミングで、トレードオフのブレークイーブンポイントがくると多くのユーザーはお金で宝石を買う気がする
・ソーシャルゲームの割にはそんなにソーシャルじゃない!?
他人からの略奪を推奨し、その結果自分の陣地もよく略奪されるので、リベンジも兼ねて略奪を繰り返すというのが基本の流れ。他人がリアルの人間であり、パフォーマンスが横並びで表示されるのがポイントだ。しかしゲーム名にも入っているClanに実際入ってみたが、お互いに兵隊を送り合う以外殆どソーシャル的な要素がない。同時に二人で攻めるとか、戦利品をシェアするとか、色々ソーシャルゲーム的な可能性があるのに、なぜ活用していないのか不可解だ。Clanに出入りするメンバーの入れ替わりも激しく、コミュニティとしてあまり成立していない気がする

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